◉التمويل في قطاع Metaverse
تم الاستحواذ على XRU ، وهي منصة رياضية NFT ومقرها سنغافورة تأسست في أبريل 2022 ، بالكامل من قبل صندوق تشفير في جنوب شرق آسيا ، والذي شارك أيضًا في أحدث جولة تمويل إستراتيجي لـ XRUN. ومع ذلك ، لم يتم الكشف علنًا عن الشروط والمبلغ المحدد لمعاملة الاستحواذ ، وكذلك المعلومات المتعلقة بالطرف المستحوذ. جمعت XRUN سابقًا عدة ملايين من الدولارات كتمويل ، مع مستثمرين بما في ذلك Bitin Capital و BlockACE Capital of Singapore و Block Patch of South Korea و Skyline Capital في المملكة المتحدة. يُذكر أنه بعد اكتمال هذه الصفقة ، ستتم ترقية العلامة التجارية XRUN إلى FitVerse ، الرياضة والصحة metaverse.
في الآونة الأخيرة ، أعلنت شركة المحتوى XR XRSPACE الانتهاء من تمويل 25 مليون دولار ، بقيادة Foxconn Technology Group. يُذكر أنه سيتم استخدام الأموال الجديدة لتطوير الجيل التالي من البث المباشر ثلاثي الأبعاد والتجارب الاجتماعية ، وتطوير منصات اجتماعية افتراضية مدفوعة بالذكاء الاصطناعي ، وتطوير شراكات مبتكرة في الصين واليابان والولايات المتحدة . من المفهوم أن الشركة الأم لشركة Foxconn ، Hon Hai Technology ، أعلنت عن اتفاقية استثمار بقيمة 100 مليون دولار مع XRSPACE في فبراير 2022 ، والتي سيتم تقسيمها إلى ثلاث شرائح. هذا التمويل هو الشريحة الأولى من المعاملات الثلاث ، حيث استثمرت Foxconn 15 مليون دولار وتمتلك جزءًا من أسهم XRSPACE. تظهر السجلات الرسمية أن XRSPACE قد تم تأسيسها من قبل الرئيس التنفيذي السابق لشركة HTC ومؤسسها Alvin Wang Graylin في أبريل 2017 ، بهدف إنشاء منصة metaverse. أطلقت الشركة أول منتجاتها XR ، XRSpace MOVA ، ومنصة XR الاجتماعية ، MANOVA ، في مايو 2020 ، وأطلقت منصة المعارض الافتراضية عبر الإنترنت GOXR وعالم الموسيقى الافتراضية PartyOn في عام 2021.
في 24 أبريل ، أفيد أن منصة المكاتب metaverse Katmai قد أكملت تمويلًا بقيمة 22 مليون دولار. يهدف Katmai إلى تغيير بيئة العمل عن بُعد تمامًا من خلال الجمع بين المكاتب الافتراضية ثلاثية الأبعاد والكاميرات والصور الرمزية. تجمع الشركة بين مؤتمرات الفيديو الخاصة بها والمحركات ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي ، مما يجمع الأشخاص معًا في بيئات غامرة ومخصصة وواقعية يمكن الوصول إليها من خلال متصفح الويب دون الحاجة إلى أجهزة VR.
في الآونة الأخيرة ، أعلن مطور ألعاب الواقع الافتراضي الياباني CharacterBank الانتهاء من تمويل ما يقرب من 350 مليون ين. تم استثمار هذه الجولة من التمويل من قبل FreakOut Shinsei Fund و NetEase Games و Dricom و Sawada Investment و SMBC Venture Capital وغيرها. سيتم استخدام الأموال الجديدة لتعزيز التوظيف وتوسيع الأعمال التجارية. يُذكر أنه منذ عام 2019 ، شارك CharacterBank في تطوير ثلاث ألعاب VR وتوسع ليشمل منصات مختلفة. من بينها ، لعبة RUINSMAGUS ، التي تم إصدارها في يوليو من العام الماضي ، تلقت تقييمات جيدة في الولايات المتحدة والصين وهي العمل الياباني الوحيد الذي تم اختياره لجائزة Meta Global "Best of Quest 2022" ، حيث تجاوز إجمالي المبيعات 50000.
في الآونة الأخيرة ، وقعت شركة Digital Kingdom اتفاقية اكتتاب لإجمالي 646 مليون سهم ، جمعت ما يقرب من 143 مليون دولار هونج كونج. المشترك ، Chen Libai ، هو مؤسس ورئيس مجلس إدارة ADATA Technology Co.، Ltd. من المخطط استثمار الأموال المذكورة أعلاه في استكشاف التكنولوجيا المتعلقة بالذكاء الاصطناعي والبشر الافتراضي ومجالات أخرى.
أعلنت منصة تقنيات الترفيه Web3 VEGA عن اكتمال تمويل أولي بقيمة 2 مليون دولار بقيادة مجموعة Arcane ، بمشاركة من New Wheel Capital والعديد من المستثمرين الآخرين في الصناعة. ستُستخدم الأموال المتأتية من هذه الجولة من التمويل لتوسيع فرق العمليات والتطوير ، وتوسيع الأسواق العالمية ، وتعزيز الابتكار التكنولوجي ، وإقامة شراكات.
في 24 أبريل ، أُعلن أن سوق NFT Colecti تلقى 470.000 استثمار في رأس المال من Lisk وسيطلق سوق NFT في Lisk. هذا التمويل هو جزء من جولة التمويل التمهيدية لـ Colecti. في السابق ، أطلقت منصة Web3 Lisk برنامج تسريع يهدف إلى تقديم منح تصل إلى 250.000 فرنك سويسري (270.000 دولار أمريكي) للمطورين الذين يرغبون في تطوير تطبيقات في نظامها البيئي ، وقالت إنها ستركز بشكل خاص على الشركات الناشئة المخصصة لتطوير حلول blockchain محددة..
◉NFT و Blockchain
في 23 أبريل ، أفيد أن السعر الأدنى للسلسلة الثانية من NFT الشخصية للرئيس الأمريكي السابق ترامب "بطاقات ترامب للتجارة الرقمية" كان أقل من 78 دولارًا ، بانخفاض أكثر من 20٪ عن سعر البيع الأولي البالغ 99 دولارًا. وفقًا لبيانات من Open Sea ، انخفض السعر الأرضي لسلسلة NFT بسرعة في 19 أبريل ، الآن عند 0.042 ETH ، أي ما يعادل حوالي 77.87 دولارًا. اعتبارًا من 22 أبريل ، باعت سلسلة NFT 14،755 وحدة بحجم تداول 1037 ETH ، بقيمة حوالي 1.9 مليون دولار.
ستطلق شركة Mattel Creations ، منصة المقتنيات الرقمية التابعة لشركة Mattel الأمريكية المصنعة للألعاب ، ميزة سوق P2P (نظير إلى نظير) في 27 أبريل ، بدعم من شركة NFT Rarible. يُذكر أن شركة Mattel هي الشركة المصنعة للدمى Barbie ، وأطلقت سوق NFT ، Mattel Creations ، على سلسلة Flow في نوفمبر من العام الماضي.
في 23 أبريل ، غرد ريتشارد تشين ، شريك التأكيد الأول ، أنه أصبح من الواضح بشكل متزايد أن Blur هو طفيلي في نظام NFT البيئي. سوف يدمر المستثمرون الذين يواصلون دعم Blur سمعتهم الخاصة مثل مستثمري FTX أو مجموعة Terra للمؤامرة. حاول مؤسس Blur Pacman أيضًا إنشاء عبادة شخصية من حوله ، ومن الناحية التاريخية ، لم تنته هذه الطوائف أبدًا بشكل جيد في صناعة العملات المشفرة.
في 23 أبريل ، عقدت شركة LVMH الفرنسية العملاقة الفاخرة اجتماع المساهمين السنوي في Carrousel du Louvre في باريس ، حيث صرح رئيس مجلس الإدارة والرئيس التنفيذي برنارد أرنو أنه عندما يكون لدى الشركة NFTs ، فسوف يستخدمونها لبيع حذاء حقيقي أو زجاجة نبيذ حقيقية. .
◉VR و AR و XR
في الآونة الأخيرة ، أعلن مزود حلول الواقع المعزز Eolian عن نجاح إنتاج وتسليم مجموعة أدوات هجوم تكتيكية للواقع المعزز (ARTAK) بقيمة 10 ملايين دولار إلى قيادة العمليات الخاصة الأمريكية (USSOCOM). قال مايكل ماكورماك ، المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة Eolian ، "تمثل قدرة ARTAK قفزة كبيرة إلى الأمام لقوات العمليات الخاصة لدينا في تعزيز تخطيط المهام والوعي بالموقف و C2 ، ونحن فخورون بالمساهمة في استعدادهم التشغيلي." صرحت الشركة بأنها لا تزال ملتزمة بتوفير التكنولوجيا المتطورة لدعم الاحتياجات المتطورة لصناعة الدفاع وتخطط للتعاون مع قيادة العمليات الخاصة الأمريكية ووكالات الدفاع الأخرى في المستقبل لتعزيز قدرات القوات المسلحة الأمريكية.
أطلقت Canon مؤخرًا تطبيق دردشة الواقع الافتراضي "Kokomo" ، والذي يتوفر على منصة App Lab ويدعم سماعات الرأس Quest و Quest 2 و Quest Pro ، مع تطبيقات مصاحبة متاحة لنظامي التشغيل iOS و Android. وقال حاج جان كامبس ، محرر موقع TechCrunch ، "إذا سارت الأمور وفقًا للخطة ، فستكون 'Kokomo' الأفضل بدون التكلفة الهائلة لنظام العرض عن بُعد النموذجي." ومع ذلك ، في الممارسة العملية ، عادة ما تكون الأشياء ليست بهذه البساطة. في اتصال الاختبار الأول ، انخفضت صورة النرفزة إلى ثلاثة إلى أربعة إطارات في الثانية في بعض الحالات. بالإضافة إلى ذلك ، يبدو أن المحاكاة الافتراضية لكامل الجسم التي تُرى من خلال الكاميرا ثنائية الأبعاد ، تذكرنا أحيانًا بفتحات الكرتون المتحركة. كما يختفي "قناع" الوجه المتراكب على الشاشة ويظهر مرة أخرى بشكل متكرر ، مما يؤدي في كثير من الأحيان إلى إزعاج الانغماس. إذا تمكنت Canon من حل كل هذه المشكلات خلال فترة الوصول المبكر "Kokomo" ، فإن هذا المفهوم واعد جدًا.
طورت شركة VRgineers المصنعة لسماعات الرأس Enterprise VR مؤخرًا جهاز محاكاة طيران قتالي VR يمكن استخدامه لتدريب الطيارين على مختلف الطائرات القتالية ، بما في ذلك الطائرات والمروحيات. يمكن استيعاب النظام بأكمله في حقيبة كبيرة ونشره في أي مكان يحتاج إليه. على الرغم من أن الشركة تدعي أن النظام ميسور التكلفة ، إلا أنها لم تكشف حتى الآن عن السعر المحدد ، ومن المتوقع أن يكون بعشرات الآلاف من الدولارات ، وهو ما يبدو كثيرًا ولكنه أرخص بكثير مقارنة بالعديد من محاكيات الطيران المحترفة للواقع الافتراضي.
في 20 أبريل ، أعلن مكتب براءات الاختراع والعلامات التجارية الأمريكي عن طلب براءة اختراع لشركة Apple يتعلق ببث محتوى فيديو غامر لعرضه على المستخدمين الذين يرتدون سماعة الرأس XR القادمة. تشير Apple في براءة اختراعها إلى أنه لا يمكن تقديم محتوى الفيديو التقليدي الغامر للمستخدمين بناءً على موقع أجسادهم ، لذلك لا يمكن تحقيق تجربة بصرية 360 درجة. حاليًا ، يمكن للمطورين و / أو المهندسين معرفة المزيد حول تفاصيل هذا الاختراع بالرجوع إلى طلب براءة الاختراع الخاص بشركة Apple US 20230117742..
في الآونة الأخيرة ، أعلنت YVR ، العلامة التجارية الشهيرة لتكنولوجيا الواقع الافتراضي المملوكة لمجموعة Dreamplay Group ، عن إطلاق وظيفة الاستشعار المكاني ، لتصبح أول علامة تجارية للواقع الافتراضي متعددة الإمكانات في البلاد تطلق هذه الميزة. في نوفمبر 2022 ، أطلقت YVR رسميًا وظيفة الذاكرة متعددة الخرائط ، لتصبح أول علامة تجارية لماكينة الواقع الافتراضي الكل في واحد في البلاد تطلق هذه الوظيفة بشكل حصري ومبتكر. من خلال إعداد واحد فقط ، يمكن إيقاظ ذاكرة الحدود الآمنة تلقائيًا عندما يدخل المستخدم إلى المنطقة مرة أخرى ، مما يؤدي إلى تحسين تجربة المستخدم بشكل كبير.
في الآونة الأخيرة ، وفقًا لتقدير محلل سوق ومستثمر ، أنفق المستهلكون 3 مليارات دولار أمريكي على تطبيقات الواقع الافتراضي. يرى أنها نقطة تحول في صناعة الواقع الافتراضي. منذ عام 2016 ، حقق مطورو VR عائدات تقدر بنحو 3 مليارات دولار أمريكي. شهد ذلك العام ظهور الموجة الأولى من الأجهزة الاستهلاكية: Oculus Rift و HTC Vive و PSVR. جاءت معظم المبيعات من Meta Quest Store الذي تم إطلاقه في عام 2019.
◉قمة
في الآونة الأخيرة ، أطلقت مجموعة مطار شانغي (CAG) في سنغافورة تجربة افتراضية لمطارها metaverse ، ChangiVerse ، على منصة الألعاب عبر الإنترنت Roblox. ChangiVerse هو مطار افتراضي تم تطويره بالشراكة مع مجموعة الأعمال metaverse Continium التابعة لشركة Accenture ، حيث يمكن للمستخدمين استكشاف بحرية وكسب تذاكر الطيران كمكافآت من خلال ممارسة الألعاب داخل الفضاء الافتراضي. يتكون المطار من ثلاث مناطق ، حيث يمكن للمستخدمين استكشاف قاعة المغادرة ، والتي تتميز بالشلال الداخلي المميز والمساحات الخضراء "لمطار جويل شانغي" المتكامل ، وغيرها من المعالم. يمكن للمستخدمين المشاركة في الألعاب المصغرة وكسب النقاط والوصول إلى عناصر ومناطق خاصة في المساحة الافتراضية. صرح نائب الرئيس الأول لـ CAG لوحدات الأعمال والنظام الإيكولوجي الرقمي للمؤسسات ، هونغ جان ، "مع زيادة كفاءة العملاء في التقنيات الرقمية والتفاعل في المساحات الرقمية ، تلتزم ChangiVerse بالابتكار والتجريب لإشراك العملاء وخدمتهم بشكل أفضل."
تشارك Meta و VR Heroes والمعهد الوطني للبحوث في تقديم ورش عمل تدريبية مجانية للمعلمين البولنديين حول كيفية دمج تعليم AR / VR في فصولهم الدراسية. ستستخدم ورشة العمل سماعة الرأس Meta Quest 2 وتطبيقات التعليم الخاص للتعريف بفوائد AR و VR في التعليم وكيفية استخدامها بشكل صحيح. ستناقش ورشة العمل أيضًا تأثير الواقع الافتراضي على الطلاب. الهدف من ورشة العمل هذه هو مشاركة المعرفة حول التكنولوجيا المبتكرة ومساعدة المعلمين على فهم فوائد دمجها في المناهج الدراسية ، بما في ذلك تعزيز مهارات الإبداع لدى الطلاب ومحو الأمية الرقمية. صرح Tomasz Dobosz المؤسس المشارك لـ VR Heroes قائلاً: "سيشارك الطلاب في بيئة محاكاة ثلاثية الأبعاد ، مما يسمح لهم باستكشاف الكائنات والبيئات الافتراضية بطرق لا تستطيع الفصول الدراسية التقليدية توفيرها والتفاعل معها." أكد جاكوب توروسكي ، مدير ميتا للسياسة العامة لأوروبا الوسطى والشرقية ، أن الواقع المعزز والواقع الافتراضي يوفران فرصًا كبيرة للتعليم: "يمكننا أن نظهر لهم ، بدلاً من مجرد إخبار الطلاب كيف كانت الحياة في روما القديمة أو اصطحابهم إلى متحف اللوفر أو دائرة القطب الشمالي."
ناقش بيل جيتس التكنولوجيا التعليمية مع الرئيس التنفيذي لشركة DreamBox جيسي وولي ويلسون في قمة ASU GSV. يعتقد جيتس أن التدفق الكبير للأموال إلى صناعة تكنولوجيا التعليم سيؤدي إلى التحول ويساعد في تحقيق العدالة في التعليم ، ولكن يجب أن يكون المستثمرون مستعدين للفشل. إن الاختراقات المستمرة في مجال الذكاء الاصطناعي ستؤدي بلا شك إلى تعطيل قطاع التعليم ، والمساواة في التعليم في متناول اليد ، لكن هذا لا يعني أن المستثمرين يجب أن يدخلوا السوق بشكل أعمى. حاليًا ، تحدث العديد من التطورات الرئيسية على مستوى النظام الأساسي ، حيث تعتمد بشكل كبير على الاختراقات التي حققتها Google و Microsoft و OpenAI. يعتقد غيتس أن ثورة الذكاء الاصطناعي تعطل صناعة التعليم ، لكن فرصة النجاح في دخول مجال تكنولوجيا التعليم لا تزيد عن اثنين في الألف.