◉Financiamiento en el sector Metaverso
XRU, una plataforma deportiva NFT con sede en Singapur establecida en abril de 2022, ha sido adquirida en su totalidad por un criptofondo del sudeste asiático, que también participó en la última ronda de financiación estratégica de XRUN. Sin embargo, los términos específicos y el monto de la transacción de adquisición, así como la información sobre la parte adquirente, no se han hecho públicos. XRUN recaudó previamente varios millones de dólares en fondos, con inversores como Bitin Capital y BlockACE Capital de Singapur, Block Patch de Corea del Sur y Skyline Capital del Reino Unido. Se informa que después de que se complete esta transacción, la marca XRUN se actualizará a FitVerse, un metaverso de deportes y salud.
Recientemente, la empresa de contenido XR, XRSPACE, anunció la finalización de una financiación de 25 millones de dólares, dirigida por Foxconn Technology Group. Se informa que los nuevos fondos se utilizarán para el desarrollo de sus experiencias sociales y de transmisión en vivo en 3D de próxima generación, el desarrollo de plataformas sociales virtuales impulsadas por IA y el desarrollo de asociaciones innovadoras en China, Japón y los Estados Unidos. . Se entiende que la empresa matriz de Foxconn, Hon Hai Technology, anunció un acuerdo de inversión de 100 millones de dólares con XRSPACE en febrero de 2022, que se dividirá en tres tramos. Este financiamiento es el primer tramo de las tres transacciones, con Foxconn invirtiendo $15 millones y manteniendo una parte de las acciones de XRSPACE. Los registros oficiales muestran que XRSPACE fue fundado por el ex CEO y fundador de HTC, Alvin Wang Graylin, en abril de 2017, con el objetivo de crear una plataforma de metaverso. La compañía lanzó su primer producto XR, XRSpace MOVA, y la plataforma social XR, MANOVA, en mayo de 2020, y lanzó la plataforma de exhibición virtual en línea GOXR y el mundo de la música virtual PartyOn en 2021.
El 24 de abril, se informó que la plataforma de oficina del metaverso Katmai había completado una financiación de 22 millones de dólares. Katmai tiene como objetivo cambiar por completo el entorno de trabajo remoto mediante la combinación de oficinas virtuales, cámaras y avatares en 3D. La empresa combina sus videoconferencias con motores 3D en tiempo real, reuniendo a las personas en entornos inmersivos, personalizados y realistas a los que se puede acceder a través de un navegador web sin necesidad de dispositivos de realidad virtual.
Recientemente, el desarrollador japonés de juegos de realidad virtual, CharacterBank, anunció la finalización de aproximadamente 350 millones de yenes en financiamiento. Esta ronda de financiamiento fue invertida por FreakOut Shinsei Fund, NetEase Games, Dricom, Sawada Investment, SMBC Venture Capital y otros. Los nuevos fondos se utilizarán para fortalecer el reclutamiento y expandir el negocio. Se informa que desde 2019, CharacterBank ha participado en el desarrollo de tres juegos de realidad virtual y se ha expandido a varias plataformas. Entre ellos, el juego RUINSMAGUS, lanzado en julio del año pasado, ha recibido buenas críticas en Estados Unidos y China y es la única obra japonesa seleccionada para el premio Meta Global "Best of Quest 2022", con ventas totales superiores a 50.000.
Recientemente, Digital Kingdom firmó un acuerdo de suscripción por un total de 646 millones de acciones, recaudando aproximadamente 143 millones de HKD. El suscriptor, Chen Libai, es el fundador y presidente de ADATA Technology Co., Ltd. Está previsto que los fondos anteriores se inviertan en la exploración de tecnología relacionada con la inteligencia artificial, los seres humanos virtuales y otras áreas.
La plataforma de tecnología de entretenimiento Web3, VEGA, anunció la finalización de una ronda inicial de financiamiento de $2 millones, liderada por Arcane Group, con la participación de New Wheel Capital y varios otros inversionistas de la industria. Los fondos de esta ronda de financiamiento se utilizarán para expandir las operaciones y los equipos de desarrollo, expandir los mercados globales, promover la innovación tecnológica y establecer asociaciones.
El 24 de abril, se anunció que el mercado NFT Colecti recibió una inversión de capital de 470 000 de Lisk y lanzará un mercado NFT en Lisk. Esta financiación forma parte de la ronda de financiación previa a la semilla de Colecti. Anteriormente, la plataforma Web3 Lisk lanzó un programa acelerador destinado a otorgar hasta CHF 250 000 ($ 270 000) en subvenciones a los desarrolladores que deseen desarrollar aplicaciones en su ecosistema y dijo que se centrará específicamente en nuevas empresas dedicadas a desarrollar soluciones específicas de blockchain..
◉NFT y cadena de bloques
El 23 de abril, se informó que el precio mínimo de la segunda serie de "Trump Digital Trading Cards" NFT personal del expresidente de EE. UU. Trump era inferior a $78, más del 20 % por debajo del precio de venta inicial de $99. Según datos de Open Sea, el precio mínimo de la serie NFT cayó rápidamente el 19 de abril, ahora a 0,042 ETH, equivalente a unos 77,87 dólares. Hasta el 22 de abril, la serie NFT había vendido 14 755 unidades con un volumen de operaciones de 1037 ETH, con un valor aproximado de 1,9 millones de dólares.
Mattel Creations, la plataforma de coleccionables digitales del fabricante estadounidense de juguetes Mattel, lanzará una función de mercado P2P (peer-to-peer) el 27 de abril, con el apoyo de la empresa NFT Rarible. Se informa que Mattel es el fabricante de muñecas Barbie y lanzó su mercado NFT, Mattel Creations, en la cadena Flow en noviembre del año pasado.
El 23 de abril, el socio de 1confirmation, Richard Chen, tuiteó que cada vez es más claro que Blur es un parásito en el ecosistema NFT. Los inversores que continúen apoyando a Blur arruinarán su propia reputación como los inversores de FTX o el grupo de conspiración Terra. El fundador de Blur, Pacman, también trató de crear un culto a la personalidad a su alrededor, e históricamente, tales cultos nunca terminan bien en la industria de las criptomonedas.
El 23 de abril, el gigante francés de lujo LVMH celebró su reunión anual de accionistas en el Carrousel du Louvre en París, donde el presidente y director ejecutivo, Bernard Arnault, declaró que cuando la empresa tenga NFT, los usará para vender un zapato real o una botella de vino real. .
◉RV y RA y XR
Recientemente, el proveedor de soluciones AR Eolian anunció la exitosa producción y entrega de un kit de asalto táctico de realidad aumentada (ARTAK) de $ 10 millones al Comando de Operaciones Especiales de EE. UU. (USSOCOM). El fundador y director ejecutivo de Eolian, Michael McCormack, dijo: "La capacidad de ARTAK representa un avance significativo para nuestras Fuerzas de Operaciones Especiales en la mejora de la planificación de misiones, el conocimiento de la situación y C2, y estamos orgullosos de contribuir a su preparación operativa". La compañía declaró que sigue comprometida con proporcionar tecnología de punta para respaldar las necesidades cambiantes de la industria de defensa y planea colaborar con el Comando de Operaciones Especiales de EE. UU. y otras agencias de defensa en el futuro para mejorar las capacidades de las Fuerzas Armadas de EE. UU.
Canon lanzó recientemente una aplicación de chat de realidad virtual "Kokomo", que está disponible en la plataforma App Lab y es compatible con los auriculares Quest, Quest 2 y Quest Pro, con aplicaciones complementarias disponibles para iOS y Android. El editor de TechCrunch, Haje Jan Kamps, dijo: "Si todo sale según lo planeado, 'Kokomo' será el mejor sin el enorme costo de un sistema de renderizado remoto típico". Sin embargo, en la práctica, las cosas no suelen ser tan sencillas. En la primera conexión de prueba, la imagen temblorosa se redujo a tres o cuatro fotogramas por segundo en algunos casos. Además, la virtualización de cuerpo completo vista a través de la cámara parece ser bidimensional, a veces con reminiscencias de recortes de cartón animados. La "máscara" facial superpuesta en la pantalla también desaparece y reaparece repetidamente, a menudo perturbando la inmersión. Si Canon puede resolver todos estos problemas durante el período de acceso anticipado de "Kokomo", entonces este concepto es muy prometedor.
El fabricante de auriculares Enterprise VR VRgineers ha desarrollado recientemente un simulador de vuelo de combate VR portátil que se puede usar para entrenar a pilotos en varios aviones de combate, incluidos aviones y helicópteros. Todo el sistema puede acomodarse en una maleta grande y desplegarse en cualquier lugar que se necesite. Aunque la compañía afirma que el sistema es asequible, aún no ha revelado el precio específico, y se especula que ronda las decenas de miles de dólares, lo que parece mucho pero es mucho más barato en comparación con muchos simuladores de vuelo de realidad virtual profesionales.
El 20 de abril, la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de EE. UU. anunció una solicitud de patente de Apple relacionada con la transmisión de contenido de video inmersivo para mostrar a los usuarios que usan los próximos auriculares XR. Apple señala en su patente que el contenido de video inmersivo convencional no se puede presentar a los usuarios en función de la posición de sus cuerpos, por lo que no se puede lograr una experiencia visual 360. Actualmente, los desarrolladores y/o ingenieros pueden obtener más información sobre los detalles de esta invención consultando la solicitud de patente de Apple US 20230117742..
Recientemente, YVR, la icónica marca de tecnología de realidad virtual propiedad de Dreamplay Group, anunció el lanzamiento de su función de detección espacial, convirtiéndose en la primera marca de máquinas todo en uno de realidad virtual en el país en lanzar esta función. En noviembre de 2022, YVR lanzó oficialmente su función de memoria multimapa, convirtiéndose en la primera marca de máquinas VR todo en uno en el país en lanzar de forma exclusiva e innovadora esta función. Con solo una configuración, la memoria de límite seguro se puede activar automáticamente cuando el usuario ingresa nuevamente al área, lo que optimiza en gran medida la experiencia del usuario.
Recientemente, según una estimación de un analista de mercado e inversor, los consumidores han gastado 3.000 millones de dólares estadounidenses en aplicaciones de realidad virtual. Él lo ve como un punto de inflexión en la industria de la realidad virtual. Desde 2016, los desarrolladores de realidad virtual han generado aproximadamente 3 mil millones de dólares estadounidenses en ingresos. Ese año vio el surgimiento de la primera ola de dispositivos de consumo: Oculus Rift, HTC Vive y PSVR. La mayoría de las ventas provinieron de Meta Quest Store lanzada en 2019.
◉Arriba
Recientemente, Changi Airport Group (CAG) en Singapur lanzó una experiencia virtual de su aeropuerto de metaverso, ChangiVerse, en la plataforma de juegos en línea Roblox. ChangiVerse es un nombre de aeropuerto virtual desarrollado en asociación con el grupo empresarial metaverse Continium de Accenture, donde los usuarios pueden explorar libremente y ganar boletos de avión como recompensa al jugar dentro del espacio virtual. El aeropuerto se compone de tres áreas, donde los usuarios pueden explorar la sala de embarque, que presenta la icónica cascada interior y la vegetación del "Aeropuerto Jewel Changi" integrado, y otros puntos de referencia. Los usuarios pueden participar en minijuegos, ganar puntos y acceder a elementos y áreas especiales en el espacio virtual. Hung Jean, vicepresidente sénior del Ecosistema Digital Empresarial y Unidades de Negocios de CAG, declaró: "A medida que los clientes se vuelven cada vez más competentes en tecnologías digitales e interactúan en espacios digitales, ChangiVerse se compromete a innovar y experimentar para atraer y servir mejor a los clientes".
Meta, VR Heroes y el Instituto Nacional de Investigación se están asociando para brindar talleres de capacitación gratuitos para educadores polacos sobre cómo incorporar la educación AR/VR en sus aulas. El taller utilizará los auriculares Meta Quest 2 y las aplicaciones de educación especial para presentar los beneficios de AR y VR en la educación y cómo usarlos correctamente. El taller también discutirá el impacto de la realidad virtual en los estudiantes. El objetivo de este taller es compartir conocimientos sobre tecnología innovadora y ayudar a los educadores a comprender los beneficios de integrarla en el plan de estudios, incluido el fomento de las habilidades creativas y la alfabetización digital de los estudiantes. El cofundador de VR Heroes, Tomasz Dobosz, declaró: "Los estudiantes participarán en un entorno 3D simulado, lo que les permitirá explorar objetos y entornos virtuales de maneras que las aulas tradicionales no pueden proporcionar e interactuar con ellos". Jakub Turowski, Director de Políticas Públicas de Europa Central y del Este de Meta, enfatizó que AR y VR ofrecen oportunidades significativas para la educación: "Podemos mostrarles, en lugar de simplemente decirles a los estudiantes cómo era la vida en la antigua Roma o llevarlos al Louvre o al Círculo Artico."
Bill Gates habló sobre la tecnología educativa con la directora ejecutiva de DreamBox, Jessie Woolley-Wilson, en la cumbre ASU GSV. Gates cree que una entrada significativa de fondos en la industria de la tecnología educativa impulsará la transformación y ayudará a lograr la equidad en la educación, pero los inversores deben estar preparados para los fracasos. Los avances continuos en el campo de la IA indudablemente perturbarán el sector de la educación, y la equidad en la educación está al alcance, pero eso no significa que los inversores deban ingresar al mercado a ciegas. Actualmente, muchos desarrollos clave ocurren a nivel de plataforma y dependen en gran medida de los avances de Google, Microsoft y OpenAI. Gates cree que la revolución de la IA está alterando la industria de la educación, pero la probabilidad de éxito para ingresar al campo de la tecnología educativa es solo de dos en mil.